2016 год стал еще одним большим годом для киберспорта, и в отрасли появились признаки того, что он стал действительно глобальным рынком.
Участие спортивных клубов и частных лиц, лиг и агентств значительно ускорит развитие мирового киберспорта. Традиционные спортивные клубы и лиги приносят с собой установленную местную фан-базу, а также известный и уважаемый бренд. Используя это, они могут обеспечить, чтобы их инициативы в области транспорта были немедленно восприняты как соревнования на высшем уровне. Кроме того, включение известных спортивных команд дает толчок к осознанию и принятию киберспорта в качестве законной формы развлечений в целом.
По мере ускорения конвергенции игр и традиционных средств массовой информации киберспорт лидирует. В эфире телекомпаний более чем в десятке новых стран проходят телетрансляции киберспортиных мероприятий, крупные медиа-компании вкладывают серьёзные средства в развитие отрасли. Частью киберспорта становятся традиционные спортивные команды и агентства. Торговля правами на трансляции становится серьезным бизнесом и, как ожидается, вырастет в семь раз с 50 миллионов долларов в 2016 году и приблизится к 340 миллионам долларов в 2020 году.
Кроме того, даже более крупные неэндемичные бренды закроют крупные спонсорские сделки с командами, лигами и событиями. Nike, Adidas и Under Armor будут сражаться за майки в 2017 году. В конечном счете, киберспорт предоставляет брендам точку входа в любимое времяпровождение цифровых пользователей: в игру.